close
animasyonun-12-prensibi

Eğer animasyon yapmaya yeni başladıysanız, animasyonun 12 prensibi ile başlamanız doğru bir başlangıç olacaktır. Bilmek isteyeceğiniz her şey yazının devamında.

Bir animasyonun etkileyiciliğini arttıran bazı unsurlar mevcuttur. Bu unsurlar olmadan yapacağınız animasyon gerçekten çok mekanik ve düşük etkiye sahip olacaktır. Ayrıca izleyicide sanki eksik bir şeyler varmış hissi uyandıracaktır. Sadece karakterlerin değil, tüm objelerin fizik kurallarına (en azından animasyonun kendi mantığı içerisinde) uygun hareket etmesi gerekmekte. Bu prensipler hareket eden bir nesnenin hacmini, kütlesini en doğal şekilde yansıtmasına yardımcı olan kurallarla birlikte ortaya çıkan çalışmanın göze hoş görünmesiyle ilgili önerilerden oluşmakta. Usta animatörler Frank Thomas ve Ollie Johnston’ın 1981’de yazdıkları ‘Illusion of life’ adlı kitapta animasyonun 12 prensibi detaylı bir şekilde açıklamaktadır. Bu kurallar bütün animasyon teknikleri için geçerli sayılmaktadır. Etkileyici ve kaliteli bir animasyon üretmek için bu prensipleri çok iyi bir şekilde bilmek ve kullanmak gerekmekte.

Bu yazıda bu temel prensipleri GIFler aracılığı ile inceleyeceğiz.

01. Esneme ve Ezilme (Stretch and squash)

Eğer nesnemiz kaya veya demir gibi sert bir madde değilse düştüğünde önce ezilir sonra ise esner. Objenin elastikiyetine bağlı olarak esneme veya ezilme seviyesi artar veya azalır. Gerçek hayatta gözümüz bu durumu belki fark etmez ama plastik bir topu yüksek hızlı bir kamera ile kayda alıp kare kare incelersek topun çarpışmalara veya harekete karşı verdiği esneme ve ezilme tepkisini görebiliriz.

Bu yöntem sayesinde animasyonlarda gerçekçilik hissini arttırabiliriz. Burada dikkat edilmesi gereken önemli bir nokta; obje esnediği oranda ezilir veya ezildiği oranda esner. Yani objede ezilme çok fazla ama esneme çok az ise bu gerçeklikten uzak bir his yaratır.

02. Ön Hareket (Anticipation)

Her hareketin bir ön hazırlık hareketi vardır. Ön hareket izleyiciyi gerçekleşecek olaya hazırlar. Örneğin zıplama hareketi, obje veya karakter önce eğilir sonra zıplar bu harekete doğallık katar ve izleyiciyi ne ilerde ne olacağı hakkında bilgilendirir. Kısaca küçük seviyedeki ön hareketler sonraki büyük hareketin habercisidir diyebiliriz.

03. Sahneleme (Staging)

İstediğimiz kadar doğru hareketler verelim, sahneleme işlemini doğru yapmadığımızda, izleyenlerin dikkatini istediğimiz noktaya toplayamaz ve istediğimiz etkiyi veremeyiz. Sahnede izleyiciye neyin önemli olduğunu vurgulamak için bu yöntemi iyi kullanmalıyız. Kamera açısı, ışık, gölge ve derinlik hareketi en iyi gösterecek şekilde ayarlanmalı.

04. Baştan sona ve Pozdan Poza (Straight ahead and Pose to pose)

Bilgisayarın gelişmesi ile animasyon teknikleri son zamanlara değişime uğradıysa da, eskiden (tüm karelerin elle çizildiği zamanlar) animasyon hazırlamanın 2 temel yöntemi vardı. İlk yöntemde (pozdan poza) olarak belli bir plan içerisindeki anahtar hareketler önceden çizilir ve sonra ara kareler doldurulurdu.

Diğer yöntem de (baştan sona) ise ilk kareden çizmeye başlanır ve sonrası akışa uygun olarak tasarlanırdı. Bu teknik hayal gücünü sınırlamayan ve ustalık isteyen zor bir tekniktir. Tek sıkıntılı yönü grup çalışmasına uygun değildir.

Bu iki yöntem, günümüzde her ne kadar tek tek elle çizmesek bile hala animasyon hazırlarken bize faydası dokunabilecek yöntemlerdir.

05. Takip edilen hareket ve örtüşen eylem (Follow through and overlapping action)

Bir obje hareket ettiğinde veya durduğunda objenin her yeri aynı anda hareket etmez veya durmaz. Farklı zamanlarda farklı hızlarda harekete geçer ve durur.

Örneğin koşan bir insana baktığımızda koşarken kolları, bacakları, kafası, saçları, elbiseleri farklı zamanlarda farklı hızlarda hareket ederler. Hepsi aynı anda aynı hız ile hareket etmezler. Aynı şekilde durduğunda da her şey aynı anda durmaz farklı hız ve zamanlarda durmalar gerçekleşir. Bu durumu animasyonlara uygulamak gerçeklik ve inandırıcılık hissini arttıracaktır.

06. İvmelenme ve Yavaşlama (Slow in, Slow out)

Günlük hayatta objeler genellikle ya artan ya da azalan ivmeyle hareket ederler. Yere düşen bir top gittikçe hızlanır ya da hızlıca kolumuzu kaldırdığımızda, kolumuz durma anına doğru yavaşlar. Eğer hareketlerin gerçek hayattakiler gibi olmasını istiyorsak ivmeli hareketler vermeye özen göstermeliyiz.

Gerçek yaşantımızda da bütün cisimlerin başlangıç ve sonunda illaki bir hızlanma ve yavaşlama hareketi bulunmaktadır. Buna en iyi örnek olarak yavaşça hızlanan veya hızlıyken yavaşlayarak duran bir araba olur. Animasyonda bu etkiyi elde etmek için, bir hareket dizisinin başına ve sonuna daha fazla frame veya anahtar ekleyerek elde edilir.

07. Yay (Arc)

Animasyon ile uğraşıyorsak fizik kanunlarına uymamız en iyisidir. Çoğu nesne hareket halindeyken bir yay veya yolu takip eder. Siz de animasyonlarda o yayı hissettirmelisiniz. Örneğin insan vücudundaki eklemler aracılığıyla yapılan tüm hareketler bir yay çizer.  Animasyonun doğal ve güzel görünmesi için her türlü karakter animasyonu bu eğrisel çizgilerle yapılmalıdır.

08. İkincil Hareket (Secondary Action)

Bu prensibe verilebilecek en basit örnek yürürken konuşmaktır. Ana eylemi desteklemek veya vurgulamak için genellikle ikincil eylemler kullanılır. İkincil işlemler eklemek, karakterlerinize ve nesnelerinize daha fazla boyut katmanıza yardımcı olur. Örneğin, yürürken karakterinizin saçının ince hareketi, ya da belki bir yüz ifadesi ya da ilkine tepki veren ikincil bir nesne. Durum ne olursa olsun, bu ikincil işlem birincil eylemin dikkatini dağıtmamalıdır.

09. Zamanlama (Timing)

Animasyonu hazırlarken 1 saniyelik görüntü için 24-25 farklı çizim ihtiyaç vardır. Bir hareketi ne kadar çok kareyle gösterirsek hareket o kadar yumuşak ve akışkan olur ama doğal olarak süre de bu oranda artar. Dolayısıyla hızlı olması gereken hareket daha az kareyle, yavaş olması gereken daha çok kareyle hazırlanmalıdır.

Zamanlama inandırıcılığı ve bir karakterin kişilik özelliklerini anlatır. Burada yeniden fizik yasalarına ihtiyaç duymaktayız. Doğal dünyada gördüğümüz bu yasaları animasyonlarımıza uygulamalıyız.

Bir nesneyi çok hızlı veya çok yavaş hareket ettirirseniz, inandırıcılığı olmaz. Doğru zamanlamayı kullanarak, karakterlerinizin ve nesnelerin ruh halini ve tepkisini kontrol edebilirsiniz. Bu işleri biraz daha zorlaştırabilir fakat yapıldığında ise sonuç oldukça tatmin edici olur.

10. Abartma (Exaggeration)

Erken dönem Disney animasyonlarında abartı oldukça fazla kullanılmakta. Çok fazla gerçekçilik animasyonu durağan ve sıkıcı bir hale getirir. Bunun yerine biraz abartı karakteri veya objeyi daha dinamik bir hale getirir.

Mümkün olduğu kadar limitlerin üstüne çıkmaya çalışın böylece animasyonlarınız çok daha kaliteli ve popüler olacaktır.

11. Kaliteli Çizim (Solid Drawing)

Animasyonlarınıza boyut ve hacim vermeyi unutmayın. Çizimin temellerini iyi anlamanız gerekmekte. Bu, üç boyutlu nesnelerin nasıl çizileceğini, form ve anatomiyi, kilo ve hacimi, ışıkları ve gölgeleri anlayabilmeyi içerir.

Burada da limitlerinizi zorlayın bu yolda tutarlı kalmak önemlidir. Bozuk perspektif bütün animasyonunuzu kötü etkileyebilir.

12. Çekicilik (Appeal)

Harekete geçirilen karakterlere, hareketleri aracılığıyla bir çok kişilik enjekte edebilirsiniz. Karakteriniz, objeniz veya içinde yaşadıkları dünya izleyiciyi cezbetmeli. Her şeyi kuralına uygun da yapsak eğer bir animasyon karakterinin cazibesi yoksa, seyirciyi kendine çekemiyorsa proje hedefi tutturmuş sayılmaz.

Tags : 12 prensibianimasyonanimasyonun 12 ilkesi

Leave a Response